Theo Euromonitor International, ngành công nghiệp đồ chơi và trò chơi đang chuyển hướng sang các sản phẩm thúc đẩy việc mua hàng lặp lại, tính sưu tầm và sự gắn kết cảm xúc .
Thương mại xã hội, trải nghiệm kỹ thuật số, hoài niệm, văn hóa địa phương và chơi có ý thức đang tạo ra những cơ hội tăng trưởng mới khi người tiêu dùng tìm kiếm sự tương tác nhiều hơn từ đồ chơi và trò chơi.
Doanh số thương mại điện tử trên mạng xã hội được dự báo sẽ đạt khoảng 2,5 nghìn tỷ đô la vào năm 2029, tăng từ mức dưới 200 tỷ đô la vào năm 2019. Đồ chơi và trò chơi rất phù hợp với kênh này vì sản phẩm có thể được giới thiệu thông qua các buổi phát trực tiếp, video ngắn và nội dung do người sáng tạo nội dung tự tạo.
Pop Mart đã nắm bắt xu hướng này bằng cách kết hợp cách kể chuyện đầy cảm xúc và thiết kế độc đáo của Crybaby với các hộp quà bí ẩn phiên bản giới hạn, nội dung từ người nổi tiếng và video mở hộp do người dùng tạo ra.
Euromonitor cho biết: “Các thương hiệu tiếp tục coi mạng xã hội chủ yếu là kênh tiếp thị có nguy cơ mất đi sự ảnh hưởng so với các đối thủ cạnh tranh tích hợp thương mại xã hội trực tiếp vào thiết kế sản phẩm, ra mắt sản phẩm và tương tác cộng đồng”.
Xu hướng chi tiêu trực tuyến cũng tạo ra cơ hội kết nối đồ chơi vật lý với trải nghiệm kỹ thuật số. Sự phổ biến của các giao dịch mua trong ứng dụng cho thấy người tiêu dùng sẵn sàng chi tiêu cho sự tương tác liên tục hơn là các giao dịch một lần.
Ví dụ, trò chơi Monopoly GO! cho thấy tiềm năng của trải nghiệm kết nối giữa thế giới vật lý và kỹ thuật số, trong khi các thương hiệu đồ chơi ngày càng áp dụng chiến lược trò chơi điện tử để xây dựng cộng đồng và tạo ra doanh thu định kỳ.
Những người lớn thích đồ chơi nhưng vẫn giữ nét trẻ trung cũng đang thúc đẩy nhu cầu đối với các thương hiệu đã có tên tuổi, khi đồ chơi ngày càng đóng vai trò là sản phẩm gợi nhớ kỷ niệm, thể hiện bản thân, định hình cá tính và sưu tầm.

Theo Euromonitor, doanh thu toàn cầu của đồ chơi truyền thống có bản quyền dự kiến sẽ đạt 37,8 tỷ đô la Mỹ vào năm 2030.
Beyblade X cho thấy cách thức làm mới các tài sản trí tuệ lâu đời thông qua sự đổi mới sản phẩm và sự tham gia của cộng đồng. Thị phần Beyblade của Takara Tomy đã tăng từ 3,6% năm 2021 lên 7,1% năm 2025.
Tuy nhiên, báo cáo lưu ý rằng các thương hiệu không thể chỉ dựa vào hoài niệm mà cần nội dung mới, sản phẩm cao cấp và sự tham gia của cộng đồng để thúc đẩy việc mua hàng lặp lại.
Văn hóa địa phương là một cơ hội phát triển khác khi nhu cầu tăng cao trên khắp khu vực châu Á Thái Bình Dương, Mỹ Latinh, Trung Đông và châu Phi.
Các thương hiệu đang tích hợp những câu chuyện vùng miền, những nét văn hóa đặc trưng và những người sáng tạo địa phương vào sản phẩm để tăng cường tính phù hợp và kết nối với người tiêu dùng.
Euromonitor cho biết: “Cách tiếp cận này giúp xây dựng tính xác thực và tạo ra mối liên kết cảm xúc mạnh mẽ hơn với người tiêu dùng. Các công ty biết cách cân bằng giữa sức hấp dẫn toàn cầu và sự phù hợp với địa phương có nhiều khả năng hoạt động tốt hơn những công ty chỉ dựa vào các sản phẩm và dịch vụ toàn cầu được tiêu chuẩn hóa.”
Bộ sách tương tác "A Day of Little Muslims" thể hiện cách tiếp cận này bằng cách đáp ứng nhu cầu học tập và vui chơi dựa trên niềm tin tôn giáo. Thương hiệu này đã xây dựng được mối liên hệ cảm xúc với người tiêu dùng trong khi phải đối mặt với sự cạnh tranh trực tiếp hạn chế.
Nhu cầu về các hoạt động giải trí có ý thức cũng đang tăng lên khi người tiêu dùng phải đối mặt với tình trạng mệt mỏi do sử dụng thiết bị kỹ thuật số và mức độ căng thẳng ngày càng gia tăng.
"Người tiêu dùng ngày càng có kế hoạch giảm thời gian sử dụng thiết bị điện tử, mạng xã hội và dịch vụ phát trực tuyến, tạo ra cơ hội cho các sản phẩm giúp họ ngắt kết nối và nạp lại năng lượng", báo cáo ghi nhận.
Mirumi, một robot đồng hành dạng kẹp cung cấp khả năng tương tác đơn giản không cần màn hình, đã thu hút hơn 2.000 người ủng hộ mặc dù có giá hơn 100 đô la Mỹ.
Euromonitor cho biết: “Thay vì cạnh tranh sự chú ý bằng cách liên tục kích thích, chơi đùa có ý thức tập trung vào sự thoải mái, sáng tạo và sức khỏe. Khi người tiêu dùng tìm kiếm các hoạt động giải trí cân bằng hơn, các thương hiệu định vị trò chơi như một hình thức giảm căng thẳng hàng ngày có thể mở ra những cơ hội tăng trưởng mới.”
Ttbl
